quarta-feira, 24 de novembro de 2010



 Os principais pontos na teoria de no meio é mensagem é que Mcluhan falava que tinha dois meios os meios frios e os quentes, em outros termos o meio quente e frio será conforme a maneira como são percebidas e incoporadas as mensagens que veicula. O seu principal pensamento é que emissor, mensagem é receptor, com isso a pessoal não tem nenhuma possibilidade de ter a sua propria opinião, sobre qualquer caso ele ver a noticia e fica cem opinião.

ass: Francisco Camelo

quinta-feira, 11 de novembro de 2010

Conversando sobre games


          No dia 26 de novembro de 2010, haverá uma roda de conversa com Daniel Gularte na Universidade de Fortaleza. O bate papo será com alunos de Teoria da comunicação e aborda o tema: vídeo game.

         Competente Daniel possui o seguinte currículo:

Arquiteto, designer digital, projetos de mídias digitais e comunicação visual - www.danielgularte.com.br
Designer Gráfico Ivia @ Banco do Nordeste
Professor conteudista da Estácio/FIC - jogos digitais e design
Especialista em design digital e mestrando em Computação aplicada a jogos - UECE
Colecionador e estudioso de jogos eletrônicos - www.bojoga.com.br
twitter: @danielgula - @bojoga

         O momento tem o incentivo da professora Adriana Santiago e organizado pelos alunos de jornalismo: Caio Pinheiro, Farley aguiar, Franciso Camelo, Hamlet Vitor, Vitor Lotif e do audiovisual Edgar. E acontecerá das 7:30min às 9:10min da manhã no bloco Q sala Q14.



Farley Aguiar

domingo, 17 de outubro de 2010

Rock e Indústria Cultural

No início do século XX, Theodor W. Adorno – um dos mais proeminentes pensadores da Escola de Frankfurt – dedicou alguns dos seus textos para refletir sobre um fenômeno da chamada indústria cultural. Esse conceito, segundo o pensador, consistia em estabelecer quais as implicações do processo de mercantilização das práticas culturais. Segundo ele, desde o século XIX, a cultura passou a ser aviltada pelo interesse do sistema capitalista.

Para exemplificar seu raciocínio, Adorno buscou, principalmente na música, um exemplo dos problemas que implicariam na comercialização da cultura. Em seu famoso texto “O fetichismo na música e a regressão da audição”, o autor vai demonstrando quais seriam os problemas que a reprodução da música por meio do disco e do rádio trariam à cultura. Além disso, fazendo uma análise musical, tomando o jazz como principal referência, o autor vai demonstrando como determinados padrões de repetição estética empobreceriam o gosto musical das pessoas.

Em certa medida, as críticas deste pensador alemão em muito definem a situação da cultura e, por vezes, parece falar da situação contemporânea. Sem dúvida, nos dias de hoje, muitas pessoas moldam seu gosto musical por meio de padrões estéticos e simbólicos oferecidos pelos meios de comunicação. Ao mesmo tempo, as gravadoras cada vez mais se preocupam em vender do que privilegiar o processo criativo livre dos artistas.

As ideias de Adorno, elaboradas em 1938, estabeleceram uma visão apocalíptica sobre o futuro da música cooptada pela indústria cultural. No entanto, o surgimento de um novo estilo musical nos Estados Unidos viria a contrapor-se às teorias elaboradas pelo pensador alemão. O rock’n roll foi um estilo que surgiu entre a população jovem estabelecendo uma leitura das contribuições de três gêneros populares anteriores: o country, o blues e o jazz.

Utilizando as mesmas formas “limitadas” do fazer musical instituído no início do século XX, o rock utilizava de ritmos fortemente sincopados para falar sobre novas concepções de vida, amor e mundo. Mesmo em seus primórdios, onde as letras falavam do prazer de se dançar o rock ou situações românticas, podemos reconhecer visões de mundo que demonstravam as mudanças de valor que marcaram essa época. Nesse sentido, podemos ver no rock uma manifestação cultural capaz de pensar e refletir sobre o contexto de uma época.

Mesmo entre os roqueiros de grande projeção comercial, podemos notar a presença de canções onde a ingerência de uma indústria cultural parece ser falha. Já em 1956, a canção “Long Tall Sally”, de Little Richard, falava sobre as aventuras sexuais de um homem que buscava nas relações extraconjugais uma fuga das obrigações do trabalho e do matrimônio.

Até mesmo nas mais românticas canções de Elvis Presley, visto por muitos como um roqueiro demasiadamente comportado, vemos uma interessante contradição. A imagem máscula e atrativa do “rei do rock” fazia um interessante contraste com letras onde ele se mostra completamente subordinado à figura feminina. Em canções como “Hard Headed Woman”, “Teddy Bear” e “Devil in Disguise” temos claros exemplos da situação apresentada.

Por fim, poderíamos dizer que o rock morreu com a indústria cultural? Definitivamente, não. Basta lembrar que no início dos anos de 1980, o AC/DC, uma das mais cultuadas bandas do rock, detém a marca do segundo disco mais vendido da história. Caso esse argumento não seja bastante, podemos vislumbrar como uma banda fabricada como “The Monkeys” saiu para o trabalho independente e conseguiu boas vendagens combinadas com letras críticas como “Pleasant Valley Sunday”.

Sem seguir regras ou as exigências dos próprios fãs, esse gênero musical busca transgredir padrões e não cultuar o passado ou os primórdios de um tempo áureo. Por isso, o rock é uma forma de se conceber e não cristalizar a arte com criatividade e inovação. Clássico, pesado, pop, hard ou punk, o rock ainda presa por uma liberdade criativa que, talvez, nem mesmo Adorno pudesse ter imaginado.

Sociedade da Informação

É importante falar sobre a sociedade da informação. Na sociedade da informação todo mundo é capaz de produzir uma informação, e ela incorpora todos os saberes. Não existe mais centro da sociedade e uma de suas características é que todo mundo está de alguma forma interligada. Nela você é capaz de entrar em contato diretamente com qualquer pessoa em qualquer lugar do mundo. Existe também uma interatividade e uma falta de hierarquia. O fluxo de informação é de flexibilidade enorme.


Indústria Cultural

A existência de meios de comunicação capazes de colocar uma mensagem ao alcance de grande número de indivíduos não basta para caracterizar a existência de uma Indústria Cultural e de uma cultura de massa.

A Indústria Cultural é fruto da sociedade industrializada, de tipo capitalista liberal. Mais especificamente, porém, a indústria cultural concretiza-se apenas numa segunda fase dessa sociedade, a que pode ser descrita como a do capitalismo de organização (ou monopolista) ou, ainda, como sendo a sociedade dita de consumo.

considerada ainda como condição para a existência dessa Indústria uma oposição entre a cultura dita superior e a de massa, apesar dos equívocos envolvidos nessa divisão. Admitida essa divisão, pode-se falar na existência de uma cultura superior, outra média(midcult) e uma terceira, de massa (masscult,inferior). A segunda distingue-se da terceira, basicamente, por sua pretensão de apresentar produtos que se querem superiores mas que são, de fato, formas desbastadas daqueles. Ao passo que a masscult se contenta com o fornecer produtos sem qualquer pretensão ou álibi cultural.

É possível ainda, estabelecer-se uma oposição entre a cultura popular, entendida como soma dos valores ancestrais de um povo, e a cultura dita pop, outra designação de cultura de massa. Os mesmos excessos de valorização da cultura superior, diante da de massa, também são encontrados na defesa da popular diante da pop.

Com seus produtos, a Indústria Cultural pratica o reforço das normas sociais, repetidas até a exaustão sem discussão. Em conseqüência, uma outra função: a de promover o conformismo funcional. Ela fabrica seus produtos cuja finalidade é a de serem trocados por moeda; promove a deturpação e a degradação do gosto popular; simplifica ao máximo seus produtos, a obter uma atitude sempre passiva do consumidor; assume uma atitude paternalista, dirigindo o consumidor ao invés de colocar-se a sua disposição.

Ao lado da defesa da Indústria Cultural está a tese de que não é fator de alienação na medida em que sua própria dinâmica interior a leva a produções que acabam por beneficiar o desenvolvimento do homem. A favor desta idéia lembra-se, por exemplo que as crianças hoje dominam muito mais cedo a linguagem graças a veículos como a TV. O acúmulo de informação acaba por transformar-se em formação dos indivíduos, isto é, a quantidade provocando alterações na qualidade. Ou que a Indústria Cultural acaba por unificar não apenas as nacionalidades mas também as próprias massas.

Não se sabe bem o que é massa. Ora é o povo, excluindo-se a classe dominante. Ora são todos. Ou um conjunto amorfo de indivíduos sem vontade. Pode surgir como um aglomerado heterogêneo de indivíduos, ou como entidade absolutamente homogênea para outros. O resultado é que o termo “massa” acaba sendo utilizado quase sempre conotativamente (isto é, com um segundo sentido) quando deveria sê-lo denotativamente com um sentido fixado, normalizado.Na verdade esta é uma questão um tanto bizantina: essa cultura de ou para ou sobre a massa existe para quem se der ao trabalho de abrir os olhos.

Havendo preconceito de classe diante das reais dificuldades metodológicas de delimitação do conceito de massa, talvez seja melhor falar-se numa cultura industrial ou industrializada, particularmente quando se pretende atribuir a essa entidade um valor negativo.

sexta-feira, 15 de outubro de 2010

Por que video game não é mais coisa de criança?

No início da década de 70 até o final da década de 80, videogames como Odssey, Atari, Nintendo, Master System, fizeram muito sucesso, mas naquela época o principal público alvo era o público infantil, pois raramente algum adulto se interessava videogame. Hoje, o que nós vemos são inclusive pessoas das faixas etárias de 30 a 40 anos que até hoje jogam videogame. Mas por quê? Bem, tudo isso começou com duas coisas que mudaram o pensamento geral. Primeiro, foi com o amadurecimento das pessoas que jogaram seus videogames na década de 70 e 80, pois alguns não pararam de jogar devido o motivo de já terem crescido jogando videogame, mas existem alguns que mesmo gostando muito não tiveram mais condições de continuar a jogar devido à falta de tempo, pois são pessoas que já tem família e uma profissão. O segundo motivo foi também a expansão do conteúdo voltado para o público adolescente e adulto. Um grande exemplo disso foi com o investimento pesado da Sega no início da década de 90 em publicidade com um teor que chama a atenção do público mais maduro, pois o principal objetivo da Sega era provar que público mais velho também gosta de videogame, e que não é restrito apenas para o público infantil, como era enxergado pela sua rival, a Nintendo. Existem outros motivos que fizeram o videogame não ser mais coisa de criança, e por enquanto, isso tudo foi apenas um dos exemplos.


                                                                                                                                         Vitor Lutif

quarta-feira, 13 de outubro de 2010

A Indústria do Cinema

Quando o cinema só era feito na Europa, sem som, erá considerado arte de vanguarda. Após a incorporação do som ao cinema houve uma mudança no quadro: começaram a produzir nos Estados Unidos os filmes em série. Assim começa a indústria do cinema hollywoodiano. Os grandes estúdios, que são os mesmo que dominam até hoje, produziam tantos filmes que houve então a necessidade de criar o cinema por categorias como: Comédia, Tragédia, Noir, Western, Horror. Apartir daí foram feitos filmes de alta e de baixa qualidade, para todos os gostos e bolsos.

Só por curiosidade... Algumas informações sobre a grande festa do cinema hollywoodiano:




Edgard Carvalho